Super Mario: como a Nintendo reinventou sua grande estrela

A história de como o personagem deixou de ser um homem pixelizado — com uma barra em vez de bigode e um nariz quadrado — e se tornou um expressivo personagem 3D

Tóquio – Nos 30 anos desde sua chegada, o Mario, da Nintendo Co., deixou de ser um homem pixelizado — com pontos no lugar dos olhos, uma barra em vez de bigode e um nariz quadrado — e se tornou um expressivo personagem 3D. O designer de videogames Takashi Tezuka ajudou a guiá-lo ao longo da maioria de suas atualizações.

A modernização do Mario exigiu a atualização dos gráficos em prol de uma imagem mais clara e nítida, mas cultivando também, de forma consciente, uma vida íntima secreta. Ele continua sendo um homem de poucas palavras: cada geração de jogadores pode usar sua imaginação para decidir a personalidade do personagem.

“Nós pensamos que ele deveria ser um personagem livre para fazer qualquer coisa”, disse Tezuka, que trabalhou em todos os jogos Super Mario Bros. desde seu lançamento, em 1985. “O Mario precisa acompanhar a passagem do tempo”.

O Super Mario Maker, um kit de construção do tipo “faça você mesmo” que permite que os usuários criem e subam seus próprios níveis no jogo para que outros joguem, é o último sucesso da franquia que ajudou a Nintendo a vender mais de meio bilhão de unidades de seus consoles e games de mão.

A empresa está se preparando, agora, para testar o poder estelar de seu personagem em novas audiências quando lançar um serviço para smartphones, no ano que vem.

Estabelecendo o padrão

“Ao longo de todas as mudanças nos aparelhos e nas tecnologias, a Nintendo sempre se especializou na produção de uma sensação particular de liberdade na manipulação de um personagem”, disse Masanobu Endo, professor do departamento de jogos da Universidade Politécnica de Tóquio. “Eles estabeleceram o padrão”.

Tezuka deu entrevista no principal centro de desenvolvimento da empresa, um abrangente complexo fechado em um bairro silencioso de Kyoto, com pista de corrida e quadras de tênis. Poucos sinais em seus imaculados corredores com eco sugeririam tratar-se do lar de uma das empresas mais criativas do mundo.

Shigeru Miyamoto, da Nintendo, criou Mario quando teve negada uma licença para utilizar Popeye em um videogame que viria a se tornar Donkey Kong. Miyamoto originalmente decidiu fazer um personagem em branco que chamou de Sr. Vídeo, genérico o suficiente para ser usado em qualquer jogo.

A simplicidade do Mario original tinha muito a ver com as limitações dos primeiros games. Confinado pelas restrições de memória dos computadores, Miyamoto deu um chapéu a Mario para evitar um cabelo animado e um bigode para esconder a boca.

Economizando bits

Em outras partes do jogo, as nuvens eram reutilizadas como arbustos para economizar preciosos bits, disse Tezuka, inclinando-se sobre uma folha de papel gráfico coberta com o que parecem ser desenhos infantis. O papel mostra um esboço de uma fase do Super Mario, assinada por Miyamoto, com data de fevereiro de 1985.

As folhas com grades de pixels eram usadas na época para desenhar os jogos. Tezuka, que se tornou assistente de Miyamoto após menos de um ano de empresa, tinha que refletir longamente sobre cada mudança, porque os programadores levariam um dia inteiro para digitalizar os desenhos e torná-los jogáveis.

“Estávamos apenas nos divertindo e muito”, disse Tezuka. “O negócio era simplesmente ver quem conseguia criar algo que surpreendesse os colegas e fazê-los rir”.

O primeiro Super Mario Bros. liderou o impulso da empresa em direção ao mercado de consoles dos EUA em um momento em que a indústria de videogames estava em queda. A empresa vendeu mais de 300 milhões de jogos da série, transformando Mario em um motor da adoção de hardwares e em um ícone da cultura popular.

O Super Mario Maker é uma vitrine do gamepad com tela sensível ao toque do console Wii U, que oferece um incentivo para que os jogadores criem suas próprias fases. A ideia partiu de um grupo de engenheiros de software da empresa responsável pela criação de ferramentas de edição de fases para designers de jogos.

“Na maioria dos jogos, a tendência é seguir um caminho pré-determinado para resolver quebra-cabeças. Não há muitos games nos quais você pensa e cria por conta própria”, disse Tezuka. “Eu queria fazer algo que fosse mais parecido com um brinquedo”.

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