Como videogames dão nova cara ao marketing

Lucas Patrício, cofundador da empresa Gomídia, explica como trabalhar com o público deste segmento, que deve movimentar 150 bilhões de dólares neste ano

playstation-marketing

 (Pixabay/Fonte padrão)

Já faz tempo que videogame se tornou coisa de gente grande. E não só pelo fato de existirem jogos violentos, destinados ao público maior de idade. O sucesso dos games atinge recordes de marketing que podem ser a nova aposta para muitas empresas.

Adicionamos a esta conta a divulgação de franquias que foram adaptadas para longa metragens nos últimos tempos — que, mesmo sendo uma relação questionável, ainda é uma boa fonte de renda.

Assassin’s Creed é um raro exemplo de sucesso para ambos os lados (veja em nossa live dedicada ao tema). Porém, tratando-se de rentabilidade, o “ouro” fica com a divulgação de softwares físicos e/ou digitais.

Tomamos como exemplo o ano de 2007, quando a indústria de games tinha valor estimado de 44,9 bilhões de dólares. Em 2016, este valor subiu para US$ 91 bilhões — somados ao crescimento de 18% na plataforma mobile, com total de US$ 41 bilhões.

A projeção para 2017, levando em consideração hardware e software, deve atingir absurdos 150 bilhões de dólares. De acordo com o Game Reports, US$ 110 bilhões deste total são relacionados ao software (jogos para PC, mobile e consoles, além dos sucessos online dos gêneros MOBA e MMO).

‘World of Warcraft’: um game MMORPG que ganhou adaptação para as telonas

‘World of Warcraft’: um game MMORPG que ganhou adaptação para as telonas (/)

Seja do ponto de vista dos produtores ou seja do gamers, vale a pena entender esta seção do universo digital em constante crescimento.

O Lucas Patrício, cofundador da empresa Gomídia, comenta e-sports, jogos independentes e dá algumas dicas sobre como trabalhar com o público deste segmento.

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 (/)

VIP: Para uma pessoa leiga no assunto, qual a melhor abordagem para entrar neste universo de games?

LUCAS PATRÍCIO: Nos últimos anos, a indústria de games se profissionalizou e expandiu o leque de oportunidades a profissionais de diversas áreas. Para se destacar neste mercado, no entanto, vejo que é necessário associar sua habilidade profissional com uma demanda e/ou carência que o setor tem. Existem muitas oportunidades para se trabalhar com games que vão além do desenvolvimento de jogos, consoles e acessórios. Eu, por exemplo, entrei no mercado por meio do jornalismo e, depois, migrei para marketing. Criamos a Gomídia justamente após fazer essa análise do mercado e, hoje, trabalhamos no planejamento estratégico de comunicação de várias empresas de jogos.

 

VIP: Ser gamer brasileiro e querer viver disso (em campeonatos ou vídeos na internet) ainda é possível?

LP: É possível, mas tão difícil quanto qualquer outra área do entretenimento. Viver de vídeos na internet exige criar conteúdo que seja relevante para uma parcela grande de público. Só assim dá para gerar engajamento suficiente, transformar a pessoa em um influenciador e, dessa forma, conseguir comercializar seu conteúdo e imagem. Às vezes é talento, outras, inovação. Mas sempre é sobre fazer conteúdo relevante para um grupo de pessoas. O sucesso é medido no tamanho e relevância desse público.

 

‘Chroma Squad’ é um dos games indie desenvolvidos por brasileiros que recebeu críticas positivas no exterior e mais de 1,300 análises positivas na Steam

‘Chroma Squad’ é um dos games indie desenvolvidos por brasileiros que recebeu críticas positivas no exterior e mais de 1,300 análises positivas na Steam (/)

 

VIP: Desenvolvimento de jogos indie é uma boa aposta?

LP: Desenvolver jogos é um processo longo e caro. O Brasil possui excelentes desenvolvedores que, de alguns anos para cá, deixaram de ser mão de obra barata para outsourcing e apostaram em projetos próprios. A Behold Studios, por exemplo, é um estúdio nacional que emplacou dois hits indies nos últimos anos: Knight of Pen & Paper e Chroma Squad. Esse último foi recentemente lançado também nos videogames da atual geração com distribuição da Bandai Namco, uma das empresas mais antigas e relevantes do mercado de games. Isso mostra o prestígio e qualidade dos desenvolvedores nacionais. Outro estúdio que prova isso é a TFG, empresa de desenvolvimento de jogos para celular, que produz títulos de sucesso em todo o mundo. O escritório deles é no Brasil e conta com dezenas de profissionais brasileiros produzindo jogos para mobile.

 

VIP: Passada a época da E3, o maior evento de games do mundo (e uma semana com dezenas de lançamentos), vale o questionamento: já estivemos em uma melhor época para trabalhar com jogos?

LP: Nunca houve tantas oportunidades de se trabalhar com jogos, e isso é ótimo! Mas a profissionalização do mercado também exige que os profissionais estejam mais preparados, com mais bagagem. Na nossa empresa, por exemplo, conseguimos dar oportunidades para pessoas apaixonadas por videogames trabalharem com jogos e empresas que admiram, criando conteúdo e estratégias para suas comunicações e marketing.

csgo-ibirapuera Fãs de ‘Counter Strike: Global Offensive’ lotaram o Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo, no final do ano passado

Fãs de ‘Counter Strike: Global Offensive’ lotaram o Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo, no final do ano passado (/)

VIP: E-sports ou streaming: o que rende mais a longo prazo?

LP: Um depende do outro. Os e-Sports são um fenômeno que explodiu recentemente e move milhões de reais no Brasil. O interesse por e-Sports gera demanda de conteúdo, que é explorada principalmente por streamers.

 

VIP: Qual a melhor forma de comercializar games trabalhando com um público tão fiel?

LP: Respeitar o público, antes de mais nada. Entender que jogos são a paixão de muitas pessoas e usar as oportunidades oferecidas pelo mercado para estreitar essa relação. Também é preciso garantir que a empresa e o público se beneficiem de produtos criados por artistas extremamente talentosos, que podem mudar nossa visão sobre o mundo e, ao mesmo tempo, entreter.

 

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